اختبار منطقة ميتة: كم تحتاج عصا ذراعك فعلًا؟
كل لعبة تطبق منطقة ميتة حول مركز العصا، أي مساحة صغيرة تتجاهل فيها أي حركة حتى لا تتحرك الشخصية وحدها. المشكلة أن القيمة الافتراضية تخمين عام لا يعرف شيئًا عن ذراعك أنت. إذا كانت أكبر من اللازم فقدت دقة الحركات الصغيرة، وإذا كانت أصغر من اللازم ظهر الانحراف. هذه الصفحة تقيس ما ترسله عصاك في الراحة وعند الحافة، ثم تقترح لك أصغر منطقة ميتة آمنة لكل عصا على حدة. كل ذلك داخل المتصفح عبر Gamepad API، دون تثبيت أي برنامج ودون أن تغادر القراءات جهازك.
وصّل ذراع التحكم عبر USB أو Bluetooth ثم اضغط أي زر
لم يتم التعرف عليه؟
- استخدم Google Chrome أو Microsoft Edge أو Brave أو Opera للحصول على أفضل دعم لـ Gamepad API.
- بعد فتح هذه الصفحة اضغط أي زر أو حرّك إحدى العصاتين حتى يفعّل المتصفح ذراع التحكم.
- يتطلب Firefox ضغطة زر قبل أن يتيح أذرع التحكم المتصلة لعلامة التبويب.
- في macOS وiOS 16 وما بعده تأكد من إقران ذراع التحكم في إعدادات Bluetooth الخاصة بالنظام.
الحركة ولوحة اللمس والبطارية (PS4 / PS5)
يدعم وضع WebHID أذرع Sony DualShock 4 وDualSense وDualSense Edge.
كيف تقيس أصغر منطقة ميتة مناسبة لعصاك
- وصّل الذراع واضغط زرًا: استخدم كابل بيانات أو البلوتوث، ثم اضغط أي زر داخل الصفحة حتى تظهر دائرتا العصوين والقيم الرقمية.
- اترك العصوين دون لمس: ضع الذراع على سطح ثابت وارفع يديك عنها. القراءة في هذه اللحظة هي نقطة البداية، وهي ما يجب أن تغطيه أي إعداد تختاره.
- شغّل قياس الخمس ثوانٍ: اضغط زر البدء وانتظر. الأداة تسجل أكبر ابتعاد عن المركز لكل عصا، وتعرض بجانبها قيمة دنيا مقترحة للمنطقة الميتة.
- حرّك العصا ببطء من المركز: ادفع العصا بأخف حركة ممكنة وراقب متى تبدأ القيمة بالتغير. هذا يكشف هل هناك حد داخلي مطبق مسبقًا من الذراع أو النظام.
- أدر العصا على الحافة: أدر كل عصا دورة كاملة عند أقصى ميل. هكذا تعرف هل تصل إلى القيمة 1 في كل الاتجاهات، وهذا يحدد هل تحتاج إلى ضبط الحد الخارجي أيضًا.
كيف تترجم القراءة إلى إعداد منطقة ميتة في اللعبة
قيمة العصا بين سالب 1 وموجب 1، والصفر هو المركز. أغلب الألعاب تعرض إعداد المنطقة الميتة كنسبة مئوية أو كرقم من 0 إلى 100، وكل 0.01 في القراءة تقابل تقريبًا 1 في هذا المقياس. الجدول التالي يربط ما تراه هنا بما تضبطه في اللعبة.
| أكبر قيمة في الراحة | حالة العصا | الإعداد المقترح | ملاحظة |
|---|---|---|---|
| أقل من 0.02 | هادئة جدًا | من 2 إلى 4 | مناسبة لأقل إعداد تسمح به اللعبة |
| من 0.02 إلى 0.04 | طبيعية | من 4 إلى 6 | أغلب الأذرع الجديدة هنا |
| من 0.04 إلى 0.07 | انحراف خفيف | من 7 إلى 9 | التنظيف قد يعيدها إلى الفئة السابقة |
| من 0.07 إلى 0.12 | انحراف واضح | من 10 إلى 14 | تفقد بعض الدقة، فكر في الإصلاح |
| أكثر من 0.12 | انحراف قوي | أكثر من 15 | الأفضل إصلاح العصا بدل رفع الإعداد |
| العصا لا تصل إلى 1 | حد خارجي ناقص | اضبط الحد الخارجي إن وُجد | يحدث مع التآكل أو المعايرة الخاطئة |
ما المقصود بالمنطقة الميتة ولماذا توجد
لا توجد عصا تناظرية تعود إلى الصفر تمامًا في كل مرة. حتى العصا الجديدة تستقر بعد كل حركة في نقطة قريبة من المركز وليست في المركز نفسه بالضبط. لو قرأت اللعبة هذه القيمة الصغيرة كما هي، لتحركت الشخصية أو الكاميرا ببطء دون أن تلمس شيئًا. لذلك تضع الألعاب حدًا صغيرًا تعتبر كل ما تحته صفرًا.
هذا الحد هو ما يسمى المنطقة الميتة. إذا كانت قيمته 0.05 مثلًا، فأي حركة أقل من 0.05 في أي اتجاه تُتجاهل، وتبدأ اللعبة بالاستجابة فقط بعد تجاوزها. الفكرة بسيطة ومفيدة، لكنها تفرض توازنًا: كلما كبرت المساحة المتجاهلة، احتجت إلى تحريك العصا مسافة أطول قبل أن يحدث أي شيء على الشاشة.
في الألعاب الهادئة لا يهم هذا التوازن كثيرًا. أما في ألعاب التصويب والسباق، فالفرق بين منطقة ميتة صغيرة وكبيرة يُحس فورًا. اللاعب الذي يضبطها على حجم ذراعه الحقيقي يحصل على تصويب أدق وتحكم أنعم، دون أن يعاني من الانحراف.
لماذا لا تناسب القيمة الافتراضية كل ذراع
المطور يختار القيمة الافتراضية لتناسب أكبر عدد من الأذرع، بما فيها الأذرع القديمة التي تآكلت عصيها. لذلك تكون غالبًا أكبر مما تحتاجه ذراع جديدة أو نظيفة. النتيجة أنك تدفع ثمن انحراف لا تملكه، وتفقد جزءًا من نطاق الحركة دون سبب.
العكس يحدث أيضًا. بعض الألعاب التنافسية تضع قيمة افتراضية صغيرة لأنها تفترض أن اللاعبين يستخدمون أذرعًا جيدة. إذا كانت عصاك تملك انحرافًا خفيفًا، فستلاحظ أن الكاميرا تنزلق في هذه الألعاب تحديدًا، رغم أن نفس الذراع تعمل جيدًا في ألعاب أخرى.
الحل هو أن تعرف رقم عصاك أولًا، ثم تختار إعدادًا يغطيه بهامش صغير. هذا بالضبط ما يفعله الاختبار هنا: يقيس، ثم يقترح أصغر منطقة ميتة تغطي الانحراف الذي رآه. بعد ذلك يبقى عليك نقل هذا الرقم إلى إعدادات اللعبة.
منطقة ميتة داخلية وأخرى خارجية
حين يتحدث اللاعبون عن المنطقة الميتة فهم يقصدون غالبًا الداخلية، أي المساحة حول المركز. لكن هناك أيضًا منطقة ميتة خارجية، وهي المساحة عند حافة الحركة التي تعتبرها اللعبة قيمة قصوى. إذا كانت العصا لا تصل إلى 1 تمامًا عند الحافة بسبب تآكل أو تصميم، فإن الحد الخارجي يجعل اللعبة تعتبر 0.95 مثلًا وكأنها 1.
الحد الخارجي مهم في ألعاب السباق خصوصًا، لأن الوصول إلى أقصى توجيه أو أقصى سرعة مشي يحتاج إلى أن تسجل العصا القيمة القصوى. إذا كانت عصاك تتوقف عند 0.92 في اتجاه معين، فلن تصل الشخصية إلى سرعتها الكاملة في ذلك الاتجاه حتى لو دفعت العصا بكل قوتك.
لهذا تتضمن الخطوة الأخيرة في الاختبار إدارة العصا على الحافة. إذا رأيت أن القيمة لا تصل إلى 1 في جهة ما، فابحث في إعدادات اللعبة عن خيار الحد الخارجي أو منطقة ميتة خارجية، واضبطه بحيث يبدأ قبل النقطة التي تتوقف عندها عصاك بقليل.
الشكل الدائري والشكل المحوري
هناك طريقتان شائعتان لحساب المنطقة الميتة. الطريقة المحورية تطبق الحد على كل محور منفصلًا، فإذا كانت الحركة الأفقية أقل من الحد اعتُبرت صفرًا حتى لو كانت الحركة العمودية كبيرة. النتيجة شكل يشبه علامة الجمع حول المركز، ويجعل الحركة تلتصق بالمحاور الأربعة.
الطريقة الدائرية تحسب المسافة الكلية من المركز، وتتجاهل أي حركة داخل دائرة صغيرة مهما كان اتجاهها. هذا يعطي إحساسًا أنعم في كل الاتجاهات، ولهذا تستخدمه أغلب ألعاب التصويب الحديثة. بعض الألعاب تضيف تحجيمًا بعد المنطقة الدائرية، فتبدأ القيمة من الصفر بعد الحد بدل أن تقفز فجأة.
المحورية ليست سيئة دائمًا. في ألعاب المنصات والقتال قد تكون مفيدة لأنها تجعل الحركة الأفقية أو العمودية الصافية أسهل. لكن في التصويب تسبب صعوبة في الحركات القطرية الصغيرة. إذا كانت لعبتك تتيح الاختيار، فجرب الاثنين بعد أن تعرف قيمة منطقة ميتة مناسبة لعصاك.
- دائرية: نعومة متساوية في كل الاتجاهات، الأنسب للتصويب.
- محورية: التصاق بالمحاور الأربعة، مفيدة في الحركة المستقيمة.
- دائرية مع تحجيم: بداية ناعمة من الصفر بعد الحد مباشرة.
- خارجية: تضمن الوصول إلى القيمة القصوى عند الحافة.
كيف تختار منطقة ميتة مناسبة في ألعاب التصويب
في ألعاب التصويب يتحكم إبهامك الأيمن في الكاميرا، وكل جزء صغير من الحركة مهم. ابدأ بالقيمة التي يقترحها الاختبار للعصا اليمنى، ثم أضف هامشًا صغيرًا لا يتجاوز نقطة أو نقطتين. إذا لاحظت انزلاقًا خفيفًا للتصويب بعد جولة، فارفع القيمة نقطة واحدة فقط وجرب مجددًا.
لا تقلد إعدادات لاعب آخر حرفيًا. ما يناسب ذراعه الجديدة قد يكون صغيرًا جدًا لذراعك، وما يناسب ذراعك قد يكون كبيرًا جدًا لذراعه. الأرقام المنشورة على الإنترنت مفيدة كبداية للفهم، لكن الرقم الصحيح يأتي من قياس عصاك أنت.
تذكر أيضًا أن العصا اليسرى لا تحتاج دائمًا نفس القيمة. الحركة أقل حساسية للانحراف الصغير من التصويب، فيمكن أن تكون قيمة العصا اليسرى أكبر قليلًا دون أن تشعر بفرق. أغلب الألعاب الحديثة تسمح بضبط كل عصا وحدها، فاستفد من ذلك.
ألعاب السباق والمنصات والقتال
في ألعاب السباق تتحكم العصا اليسرى في التوجيه، والمطلوب أن تبدأ السيارة بالانعطاف مع أصغر حركة. منطقة ميتة كبيرة هنا تجعل التوجيه يبدو متأخرًا، وكأن هناك فراغًا في المقود قبل أن يستجيب. لذلك ينصح بقيمة صغيرة قريبة من الحد الأدنى الآمن الذي يظهره الاختبار.
في ألعاب المنصات الأمر أقل حساسية، لأن الحركة غالبًا إما مشي أو ركض. القيمة الافتراضية تعمل جيدًا في أغلب الحالات، ولن تحتاج إلى ضبطها إلا إذا كانت العصا منحرفة بشكل يجعل الشخصية تمشي وحدها في القوائم أو أثناء الوقوف.
ألعاب القتال تعتمد غالبًا على الأسهم أو على عصا الأركيد، لكن من يلعبها بالعصا التناظرية يفضل حدًا متوسطًا مع شكل محوري، لأن ذلك يقلل الحركات القطرية غير المقصودة. هنا الدقة في الاتجاه أهم من النعومة.
المنطقة الميتة التي تطبقها الذراع أو النظام
ليست اللعبة وحدها من يطبق هذا الحد. بعض الأذرع تطبق حدًا داخليًا صغيرًا في برمجياتها قبل إرسال القيمة، وبعض أنظمة التشغيل وبرامج الطبقة الوسيطة تضيف حدًا آخر. النتيجة أن الحدود تتراكم: حد في الذراع، ثم حد في النظام، ثم حد في اللعبة.
الخطوة الرابعة في الاختبار تكشف هذا. حين تدفع العصا بأخف حركة ممكنة، يجب أن ترى القيمة تبدأ بالتغير مباشرة. إذا بقيت صفرًا حتى تتجاوز مسافة واضحة ثم قفزت فجأة إلى 0.08 مثلًا، فهناك منطقة ميتة مطبقة قبل وصول القيمة إلى المتصفح.
في هذه الحالة يمكنك تقليل قيمة اللعبة، لأن جزءًا من العمل قد تم بالفعل. وإذا كانت ذراعك تملك تطبيقًا من الشركة المصنعة يسمح بتعديل هذا الحد، فقد تفضل تقليله هناك ونقل التحكم الكامل إلى اللعبة، حيث تستطيع ضبطه لكل لعبة على حدة.
مضاد المنطقة الميتة ومتى تستخدمه
بعض الألعاب والأدوات تقدم خيارًا يسمى مضاد المنطقة الميتة. فكرته أن اللعبة تطبق حدًا داخليًا لا يمكن إلغاؤه، فتقوم الأداة بإضافة قيمة صغيرة لكل حركة لتعويض هذا الحد. النتيجة أن أصغر حركة للعصا تتجاوز حد اللعبة مباشرة وتصل إلى الشاشة.
هذا الخيار مفيد فقط حين تكون عصاك نظيفة ودقيقة. إذا كانت تملك انحرافًا، فإن مضاد المنطقة الميتة سيدفع الانحراف أيضًا فوق حد اللعبة، فتعود المشكلة التي كانت المنطقة الميتة تمنعها. لذلك لا تستخدمه إلا بعد التأكد من أن قراءة الراحة قريبة جدًا من الصفر.
القاعدة العامة: أصلح الانحراف أولًا، ثم اضبط حدًا صغيرًا، ثم فكر في مضاد المنطقة الميتة إذا شعرت أن اللعبة ما زالت تتجاهل الحركات الصغيرة. هذا الترتيب يمنعك من مطاردة مشكلة بإضافة مشكلة أخرى.
العلاقة بين المنطقة الميتة ومنحنى الاستجابة
بعد تجاوز الحد، لا تنقل اللعبة حركة العصا إلى الشاشة بشكل خطي دائمًا. كثير من الألعاب تستخدم منحنى استجابة يجعل الحركات الصغيرة أبطأ والكبيرة أسرع، لتسهيل التصويب الدقيق. هذا المنحنى يتفاعل مع المنطقة الميتة بطريقة قد تربك من يضبطهما معًا.
مع منحنى بطيء في البداية، قد تشعر أن المنطقة الميتة أكبر مما هي عليه فعلًا، لأن الحركة بعد الحد مباشرة بطيئة جدًا. فترفع الإعداد ظنًا منك أن العصا منحرفة، وهي ليست كذلك. لذلك اضبط المنطقة الميتة أولًا بمنحنى خطي إن أمكن، ثم غير المنحنى بعد ذلك.
إذا لم تكن اللعبة تسمح بمنحنى خطي، فاعتمد على رقم الاختبار وحده. الرقم يخبرك بالحد الأدنى الذي يمنع الانحراف، وأي إحساس بالبطء بعده يأتي من المنحنى وليس من الحد. هذا الفصل بين العاملين يجعل الضبط أسرع بكثير.
متى تتوقف عن رفع الإعداد وتصلح العصا
رفع منطقة ميتة اللعبة حل مقبول للانحراف الخفيف، لكنه يفقد معناه بعد حد معين. إذا احتجت إلى قيمة تتجاوز 12 أو 15 حتى تتوقف الحركة الذاتية، فأنت تتخلى عن جزء كبير من نطاق العصا. الحركات الصغيرة تختفي، والتصويب الدقيق يصبح صعبًا.
في هذه المرحلة يكون التنظيف أو الاستبدال أفضل من الاستمرار في رفع الرقم. ابدأ بتنظيف قاعدة العصا بكحول الأيزوبروبيل، ثم أعد القياس. إذا انخفضت قراءة الراحة، فخفض الإعداد معها. وإذا لم تنخفض، فالمقاوم المتغير متآكل والحل استبدال الوحدة.
صفحة فحص انحراف العصا تشرح خطوات التنظيف والاستبدال بالتفصيل. ما يهم هنا أن تعرف أن الرقم المرتفع في هذا الاختبار ليس مشكلة إعدادات، بل علامة على أن العصا نفسها تحتاج إلى تدخل.
إعادة الضبط بعد التنظيف أو تبديل العصا
كثير من اللاعبين يرفعون الإعداد حين تبدأ العصا بالانحراف، ثم ينظفونها أو يستبدلونها، وينسون إعادة الإعداد إلى قيمة أصغر. النتيجة أنهم يلعبون بذراع سليمة وإعداد مصمم لذراع معطوبة، ويفقدون الدقة التي دفعوا ثمن استعادتها.
بعد أي إصلاح، أعد القياس هنا وانظر إلى القيمة المقترحة الجديدة. إذا انخفضت من 10 إلى 4 مثلًا، فانتقل إلى كل لعبة تلعبها وخفض الإعداد. قد يبدو التحكم في البداية حساسًا أكثر من المعتاد، وهذا طبيعي لأنك اعتدت على مساحة فارغة كبيرة حول المركز.
امنح نفسك بضع جولات للتعود. بعدها ستلاحظ أن الحركات الصغيرة في التصويب صارت أسهل، وأن الكاميرا تستجيب لأخف لمسة. هذا هو الفرق الذي تصنعه منطقة ميتة مضبوطة على حجم العصا الفعلي.
اختبار منطقة ميتة قبل البطولات والجلسات الطويلة
العصا لا تبقى على حال واحد. الحرارة والغبار والاستخدام المكثف تغير قراءة الراحة تدريجيًا. اللاعب الذي ضبط إعداده قبل ستة أشهر قد يجد أن العصا تحتاج الآن إلى قيمة مختلفة، دون أن يعرف السبب وراء الانزلاق الذي بدأ يلاحظه.
لذلك ينصح بإجراء القياس قبل أي بطولة أو جلسة مهمة، وحفظ التقرير. المقارنة بين تقرير اليوم وتقرير الشهر الماضي تخبرك هل تغيرت حالة العصا، وهل يجب أن تعدل الإعداد أو تنظف الذراع قبل أن تبدأ.
وإذا كنت تلعب بأكثر من ذراع، فقِس كل واحدة منها. ذراعان من نفس الطراز قد تحتاجان إلى قيمتين مختلفتين، لأن كل عصا لها تاريخ استخدام مختلف. الإعداد الواحد لكل الأذرع راحة مؤقتة تدفع ثمنها في الدقة.
ضبط الحد على الحاسوب وعلى المنصات المنزلية
على الحاسوب تملك عادة أكثر من مكان لضبط الحد. هناك إعداد داخل كل لعبة، وهناك أحيانًا إعداد في برنامج الشركة المصنعة للذراع، وهناك برامج الطبقة الوسيطة التي تحول الذراع إلى طراز آخر وتضيف إعداداتها الخاصة. هذا التعدد مفيد، لكنه يسبب ارتباكًا حين تطبق الحد في مكانين معًا دون أن تنتبه.
القاعدة العملية أن تختار مكانًا واحدًا فقط وتترك الأماكن الأخرى على الصفر أو على أقل قيمة ممكنة. إذا كانت لعبتك تتيح ضبطًا دقيقًا لكل عصا، فاجعلها هي المكان الأساسي. وإذا كانت اللعبة لا تتيح شيئًا، فاستخدم برنامج الذراع أو برنامج الطبقة الوسيطة بدلًا منها.
على المنصات المنزلية تكون الخيارات أقل عادة. النظام نفسه نادرًا ما يقدم إعدادًا عامًا للحد، فيبقى الأمر بيد كل لعبة. بعض الأذرع الاحترافية تملك إعدادًا داخليًا يمكن تعديله من تطبيق على الهاتف أو من قائمة المنصة، وهو مفيد حين تلعب ألعابًا كثيرة لا تتيح الضبط.
أخطاء شائعة عند ضبط الإعداد
الخطأ الأول هو الضبط من الإحساس فقط. تشعر أن الكاميرا تنزلق فترفع الإعداد خمس نقاط دفعة واحدة، ثم تشعر أن التصويب صار ثقيلًا فتخفضه ثلاثًا، وتدور في حلقة لا تنتهي. القياس أولًا يوفر عليك هذا كله، لأنه يعطيك نقطة انطلاق واضحة بدل التخمين.
الخطأ الثاني هو نسخ إعدادات لاعب مشهور أو صديق. ذراعه ليست ذراعك، وقراءة عصاه في الراحة قد تكون نصف قراءة عصاك أو ضعفها. الأرقام المنقولة قد تعمل بالصدفة، لكنها في الغالب إما أكبر من اللازم فتفقد الدقة، أو أصغر من اللازم فتعود الحركة الذاتية.
الخطأ الثالث هو تجاهل العصا اليسرى. يركز كثيرون على عصا التصويب وينسون أن عصا الحركة قد تكون منحرفة أيضًا، فتتحرك الشخصية خطوة صغيرة في لحظة تحتاج فيها إلى الثبات التام خلف ساتر. قس العصوين دائمًا، واضبط كل واحدة حسب قراءتها.
تسجيل الإعدادات لكل لعبة
حين تلعب عدة ألعاب، يصعب تذكر القيمة التي اخترتها في كل واحدة. احتفظ بملاحظة بسيطة في هاتفك تكتب فيها اسم اللعبة وقيمة كل عصا وتاريخ الضبط، إلى جانب قراءة الراحة التي ظهرت في الاختبار في ذلك اليوم. هذه الملاحظة الصغيرة تجعل أي تعديل لاحق سريعًا ومبنيًا على أرقام.
وعندما تلاحظ بعد أشهر أن قراءة الراحة ارتفعت، تعرف مباشرة كم نقطة يجب أن تضيف في كل لعبة، بدل أن تبدأ من الصفر في كل مرة. وإذا انخفضت القراءة بعد تنظيف، تعرف أيضًا أين يمكنك استعادة الدقة التي فقدتها.
حدود القياس داخل المتصفح
المتصفح يقرأ القيمة بعد أن تمر بالذراع والنظام. إذا كان أي منهما يطبق حدًا خاصًا به، فلن ترى ما تحتها. هذا يعني أن القيمة صفر تمامًا في الراحة قد تخفي انحرافًا صغيرًا جدًا تحت حد الذراع، وهو أمر لا يؤثر عليك في اللعب لأن نفس الحد سيُطبق في اللعبة.
كما أن بعض الألعاب تقرأ الذراع بواجهة مختلفة عن المتصفح، وقد تطبق تصحيحًا خاصًا بها. لذلك اعتبر الرقم المقترح نقطة بداية دقيقة، ثم عدل نقطة أو نقطتين حسب الإحساس داخل اللعبة. الفارق عادة صغير، لكنه موجود.
وأخيرًا، الاختبار يقيس العصا وهي على الطاولة. إذا كنت تمسك الذراع بقوة أثناء اللعب، فقد يتغير وضع اللوحة قليلًا. أعد القياس والذراع في يدك دون لمس العصوين، وخذ القيمة الأكبر بين القراءتين عند الضبط.
الأسئلة الشائعة
ما أصغر منطقة ميتة يمكنني استخدامها؟
أصغر قيمة آمنة هي التي تغطي أكبر ابتعاد للعصا عن المركز في الراحة مع هامش صغير. الاختبار يحسبها لك تلقائيًا لكل عصا، فإذا كانت القراءة 0.03 فإعداد بين 4 و5 مناسب غالبًا.
هل يجب أن تكون قيمة العصوين متساوية؟
لا. كل عصا لها حالتها الخاصة، والعصا اليمنى في ألعاب التصويب تستفيد من قيمة أصغر. إذا كانت اللعبة تسمح بضبط كل واحدة وحدها، فاستخدم القيمة المقترحة لكل منهما.
لماذا تبدو اللعبة بطيئة رغم أنني خفضت الإعداد؟
غالبًا بسبب منحنى الاستجابة وليس بسبب المنطقة الميتة. بعض المنحنيات تجعل الحركة بعد الحد بطيئة جدًا. جرب منحنى خطيًا إن وجد، أو ارفع الحساسية قليلًا.
ما الفرق بين الداخلية والخارجية؟
الداخلية تتجاهل الحركة الصغيرة حول المركز لمنع الانحراف. الخارجية تجعل اللعبة تعتبر الحركة القريبة من الحافة قيمة قصوى، وهذا يفيد حين لا تصل العصا إلى 1 تمامًا.
هل يعمل الاختبار مع كل الأذرع؟
نعم، أي ذراع يتعرف عليها المتصفح عبر Gamepad API تظهر هنا، سواء كانت من PlayStation أو Xbox أو Nintendo أو من صانع آخر. يكفي متصفح حديث وكابل بيانات أو بلوتوث.
لماذا تقفز القيمة فجأة بدل أن تبدأ من الصفر بهدوء؟
هذا يعني أن الذراع أو النظام يطبق حدًا قبل وصول القيمة إلى المتصفح. حين تتجاوز الحد تظهر القيمة مباشرة بمقداره. يمكنك حينها تقليل إعداد اللعبة لأن جزءًا من الحد مطبق بالفعل.
هل مضاد المنطقة الميتة آمن؟
هو آمن حين تكون العصا نظيفة وقراءة الراحة قريبة جدًا من الصفر. مع عصا منحرفة سيعيد الانحراف إلى اللعبة، فأصلح العصا أولًا ثم استخدمه.
كم مرة أعيد الضبط؟
بعد أي تنظيف أو استبدال للعصا، وقبل البطولات، ومرة كل بضعة أشهر في الاستخدام العادي. العصا تتغير مع الوقت، والإعداد يجب أن يتبعها.
هل الشكل الدائري أفضل دائمًا؟
في التصويب غالبًا نعم، لأنه يعطي نعومة متساوية في كل الاتجاهات. في ألعاب القتال والمنصات قد يفضل بعض اللاعبين الشكل المحوري لأنه يسهل الحركة المستقيمة.
متى يكون الإعداد الكبير علامة على عطل؟
إذا احتجت إلى قيمة أكبر من 12 أو 15 حتى تتوقف الحركة الذاتية، فالعصا تملك انحرافًا واضحًا. في هذه الحالة ابدأ بالتنظيف، وإن لم تتحسن القراءة فاستبدل وحدة العصا.