Best deadzone settings: מדידה קודם, הגדרה אחר כך

החיפוש אחרי best deadzone settings מוביל בדרך כלל לרשימות של מספרים קבועים, אבל המספר הנכון תלוי בשלט שלכם ולא במשחק. אזור מת הוא התחום סביב מרכז הסטיק שבו המשחק מתעלם מתנועה. קטן מדי, והדמות זזה לבד בגלל דריפט. גדול מדי, והכוונה מרגישה כבדה ומאוחרת. במדריך נסביר מה ההבדל בין אזור מת פנימי לחיצוני, בין צירי לרדיאלי, איך מודדים את הדריפט בבודק לפני שבוחרים ערך, ואיך מגדירים את זה ב-Steam Input.

תרשים best deadzone settings שמראה אזור מת פנימי סביב מרכז הסטיק ואזור מת חיצוני ליד הקצה

חברו את השלט באמצעות USB או בלוטוס, ולאחר מכן לחצו על כפתור כלשהו

USB Bluetooth
השלט אינו מזוהה?
  • מומלץ להשתמש בדפדפני Google Chrome, Microsoft Edge, Brave או Opera לתמיכה מלאה בתקן Gamepad API.
  • לחצו על כפתור כלשהו או הזיזו סטיק לאחר פתיחת הדף כדי שהדפדפן יפעיל את זיהוי השלט.
  • דפדפן Firefox דורש לחיצה על כפתור בשלט לפני שהוא חושף את החומרה ללשונית הפעילה.
  • במערכות macOS ו-iOS 16 ומעלה, ודאו שהשלט מצומד בהגדרות הבלוטוס של מערכת ההפעלה.
השוואה בין אזור מת צירי בצורת צלב לבין אזור מת רדיאלי בצורת עיגול

תנועה, משטח מגע וסוללה (PS4 / PS5)

מצב WebHID תומך בשלטי Sony DualShock 4, DualSense ו-DualSense Edge.

חמישה צעדים למציאת best deadzone settings לשלט שלכם

  1. מודדים את הסטייה במנוחה: פתחו את GPadTester, לחצו על כפתור כדי שהדפדפן יציג את השלט, והניחו את השלט על השולחן בלי לגעת בסטיקים. הריצו את בדיקת הדריפט ורשמו את הסטייה המרבית של כל סטיק בנפרד. זה הבסיס לכל ההחלטות הבאות.
  2. בודקים חזרה למרכז: הזיזו כל סטיק עד הקצה בכמה כיוונים ושחררו. ראו לאן הוא חוזר. סטיק שחוזר למקום קצת שונה בכל פעם צריך אזור מת קצת גדול יותר מהסטייה במנוחה. רשמו את הערך הגבוה ביותר שראיתם.
  3. קובעים אזור מת פנימי: בחרו אזור מת פנימי שגבוה מעט מהערך הגבוה ביותר שמדדתם. בשלט תקין זה יוצא בדרך כלל בין 3 ל-10 אחוזים, אבל המספר שלכם תלוי במדידה. אל תעתיקו ערך של מישהו אחר, כי השלט שלו שונה.
  4. בודקים את הקצוות: סובבו את הסטיק במעגל מלא ובדקו אם הוא מגיע לערך מלא בכל כיוון. אם הוא לא מגיע, אזור מת חיצוני קטן יכול לעזור, כך שהמשחק יחשיב תנועה כמעט מלאה כתנועה מלאה.
  5. מגדירים ובודקים במשחק: הזינו את הערכים בהגדרות המשחק או ב-Steam Input. שחקו כמה דקות וראו אם יש תזוזה לא רצויה או תחושת כבדות. אם צריך, שנו בצעדים קטנים של אחוז אחד ובדקו שוב.

איך לקרוא את המדידה ולבחור ערך

הטבלה מקשרת בין מה שהבודק מראה לבין ההחלטה על אזור מת. אלה כללים כלליים, והמדידה של השלט שלכם קובעת בסוף.

מה נמדדמה זה אומראזור מת פנימיהערה
סטייה קרובה לאפס בשני הסטיקיםשלט חדש או תקיןערך נמוך, בתחתית הטווחאפשר להשתמש בברירת המחדל של המשחק
סטייה קטנה שחוזרת למקום קבועבלאי קלמעט מעל הסטייה שנמדדהבודקים שוב אחרי כמה שבועות
חזרה למרכז שמשתנה בכל שחרורקפיץ או חיישן שחוקיםמעל הערך הגבוה שנראה בחזרהאזור מת רדיאלי מתאים יותר
סטיק אחד סוטה יותר מהשניבלאי לא אחידערך נפרד לכל סטיקSteam Input מאפשר הגדרה לכל סטיק
הסטיק לא מגיע לערך מלא בקצוותטווח מוגבללא משניםמוסיפים אזור מת חיצוני קטן
סטייה גדולה שדורשת אזור מת גדול מאודדריפט משמעותיפתרון זמני בלבדשווה לטפל בחומרה

מה זה אזור מת ולמה הוא קיים

סטיק אנלוגי מודד מיקום בעזרת חיישן, ואף חיישן לא מחזיר ערך מושלם של אפס כשהסטיק במנוחה. תמיד יש קצת רעש, וככל שהשלט מתיישן, הסטייה מהמרכז גדלה. אזור מת אומר למשחק להתעלם מכל תנועה קטנה מגבול מסוים, כך שסטייה קטנה לא תזיז את הדמות או את המצלמה.

הבעיה היא שאזור מת לוקח משהו בחזרה. כל תנועה קטנה מהגבול נעלמת, כולל תנועות קטנות שאתם עושים בכוונה. במשחקי יריות זה מורגש בכיוון עדין, ובמשחקי נהיגה בהיגוי קטן במהירות גבוהה. לכן best deadzone settings הן לא הערך הכי גדול שמעלים את הדריפט, אלא הערך הכי קטן שעדיין עושה את זה.

רוב המשחקים מגיעים עם אזור מת ברירת מחדל שמתאים לרוב השלטים. הוא בדרך כלל קצת גדול, כדי שגם שלטים עם בלאי יעבדו. אם השלט שלכם במצב טוב, אפשר לרוב להקטין אותו ולקבל תגובה חדה יותר.

אזור מת פנימי ואזור מת חיצוני

אזור מת פנימי הוא מה שרוב האנשים מתכוונים אליו: התחום סביב המרכז שבו המשחק מתעלם מתנועה. אם האזור הפנימי הוא, למשל, עשרה אחוזים, הסטיק צריך לזוז יותר מעשירית מהדרך לקצה לפני שהמשחק מגיב. זה האזור שמטפל בדריפט.

אזור מת חיצוני עובד בצד השני. הוא קובע מאיזה מרחק מהקצה המשחק כבר מחשיב את התנועה כמלאה. סטיקים שחוקים, או סטיקים עם מסגרת שמגבילה תנועה, לפעמים לא מגיעים לערך מלא באלכסונים או בכיוון מסוים. אזור מת חיצוני קטן מבטיח שתקבלו מהירות מלאה גם אם הסטיק נעצר קצת לפני הקצה.

לא בכל משחק יש הגדרה של אזור מת חיצוני. כשאין, Steam Input הוא בדרך כלל המקום להגדיר אותו. כשבוחרים best deadzone settings, כדאי לחשוב על שני האזורים יחד: הפנימי קובע מתי התנועה מתחילה, והחיצוני קובע מתי היא מגיעה למקסימום.

  • אזור מת פנימי: מתעלם מתנועה קטנה סביב המרכז.
  • אזור מת חיצוני: מחשיב תנועה כמעט מלאה כמלאה.
  • פנימי גדול מדי: כיוון כבד ומאוחר.
  • חיצוני גדול מדי: קשה לשלוט בתנועה בינונית.

אזור מת צירי מול אזור מת רדיאלי

אזור מת צירי פועל על כל ציר בנפרד. המשחק בודק את הציר האופקי ואת הציר האנכי כל אחד לעצמו, ומאפס כל אחד מהם אם הוא קטן מהגבול. התוצאה היא צורה של צלב סביב המרכז. כשמזיזים את הסטיק כמעט ישר למעלה, הציר האופקי נשאר בתוך האזור המת, והתנועה ננעלת על הקו האנכי.

אזור מת רדיאלי בודק את המרחק הכולל של הסטיק מהמרכז, בלי קשר לכיוון. הצורה היא עיגול. כל עוד הסטיק בתוך העיגול, אין תנועה. מרגע שהוא יוצא, שני הצירים עובדים יחד. זה מרגיש טבעי יותר בכיוון חופשי, כמו מצלמה במשחקי יריות, כי אין נעילה לצירים.

לאזור מת צירי יש מקום. במשחקים בתפריטים, במשחקי פלטפורמה דו ממדיים, או כשרוצים ללכת בקו ישר בלי לסטות, הנעילה לצירים יכולה להיות יתרון. הרבה משחקים משתמשים בשילוב, ולפעמים גם בגרסה מותאמת של רדיאלי שמחשבת מחדש את הטווח כך שהתנועה מתחילה מאפס בקצה האזור המת ולא קופצת.

למה מודדים לפני שבוחרים

המספרים שמסתובבים ברשתות נכונים, אם בכלל, לשלט של מי שכתב אותם. שני שלטים מאותו דגם יכולים להתנהג אחרת לגמרי, לפי הגיל, השימוש והחיישן. שלט אחד צריך אזור מת קטן, והשני צריך פי שלושה. לכן הדרך הנכונה למצוא best deadzone settings היא למדוד את השלט שלכם קודם.

המדידה פשוטה. בבדיקת הדריפט של GPadTester משאירים את השלט במנוחה כמה שניות, והבודק רושם את הסטייה המרבית של כל סטיק. אחר כך מזיזים ומשחררים כמה פעמים, ורואים לאן הסטיק חוזר בכל פעם. שני המספרים האלה, סטייה במנוחה וסטייה בחזרה, אומרים לכם מאיפה להתחיל.

כדאי למדוד כמה פעמים ובימים שונים. סטייה יכולה להשתנות עם הטמפרטורה, עם הלכלוך בתוך הסטיק, ועם מצב הסוללה. אם המדידות קרובות זו לזו, אפשר לסמוך עליהן. אם הן קופצות, הסטיק כנראה צריך ניקוי או טיפול לפני שמכוונים אזור מת.

איך להריץ את המדידה בבודק צעד אחר צעד

התחילו בחיבור יציב. כבל עדיף למדידה, כי הוא מבטל השפעה של סוללה חלשה או הפרעות אלחוטיות. טענו את GPadTester, לחצו על כפתור כדי שהדפדפן יציג את השלט, וודאו שהסטיקים מופיעים על המסך ומגיבים לתנועה. אחר כך הניחו את השלט על משטח ישר והרחיקו את הידיים.

הפעילו את בדיקת הדריפט ותנו לה לרוץ עד הסוף בלי לגעת בשלט. הבודק מציג את הסטייה המרבית שנמדדה בכל ציר ואת המרחק מהמרכז. רשמו את הערך של כל סטיק בנפרד. אחרי זה הזיזו את הסטיק השמאלי עד הקצה למעלה ושחררו, ואז למטה, לצדדים ובאלכסונים. בכל שחרור בדקו כמה רחוק מהמרכז הסטיק נעצר.

חזרו על אותו תהליך עם הסטיק הימני. בסוף יש לכם ארבעה מספרים: סטייה במנוחה וסטייה בחזרה לכל סטיק. הערך הגבוה בכל זוג הוא נקודת המוצא של האזור המת לאותו סטיק. אחרי שבחרתם ערך, בדיקת האזור המת באתר עוזרת לוודא שהסטיק במנוחה לא חוצה אותו.

מה הטווח הסביר ומתי הוא לא עוזר

בשלטים במצב טוב, אזור מת פנימי של בין 3 ל-10 אחוזים מכסה את רוב המקרים. בתחתית הטווח נמצאים שלטים חדשים עם סטייה קטנה מאוד, ובחלק העליון שלטים עם בלאי מתון. הכלל הוא לבחור ערך שנמצא מעט מעל הסטייה הגבוהה ביותר שמדדתם, ולא יותר מזה.

אם המדידה מראה שצריך אזור מת גדול בהרבה מהטווח הזה, זה סימן שהבעיה בחומרה. אזור מת גדול מאוד מעלים את הדריפט, אבל גם מוחק חלק גדול מהטווח השימושי של הסטיק, והשליטה הופכת לגסה. במצב כזה עדיף לקרוא על תיקון דריפט, לנקות את הסטיק, או לשקול החלפת מודול.

גם הסטיקים בשלט אחד לא חייבים להיות זהים. בהרבה שלטים הסטיק השמאלי שחוק יותר, כי משתמשים בו לתנועה כל הזמן. הגדרה נפרדת לכל סטיק נותנת לסטיק התקין להישאר חד, ורק לסטיק השחוק אזור מת גדול יותר.

best deadzone settings ב-Steam Input

Steam Input מאפשר להגדיר אזור מת לכל סטיק בנפרד, לכל משחק או בהגדרה כללית. פותחים את תצורת השלט של המשחק, בוחרים את הסטיק, ונכנסים להגדרות שלו. שם יש הגדרות של אזור מת פנימי ואזור מת חיצוני, ובגרסאות רבות גם בחירה של צורת האזור המת ועקומת תגובה.

היתרון הגדול של Steam Input הוא שההגדרה חלה גם על משחקים שאין בהם הגדרת אזור מת בכלל, וגם על משחקים מחוץ ל-Steam שהוספתם לספרייה. אפשר לשמור תצורה לכל משחק, כך שבמשחק יריות תהיה הגדרה אחת, ובמשחק נהיגה הגדרה אחרת.

שימו לב לשכבות כפולות. אם גם המשחק וגם Steam Input מוסיפים אזור מת, השניים מצטברים, והתוצאה גדולה ממה שהתכוונתם. כשאתם מגדירים ב-Steam Input, הורידו את האזור המת במשחק לערך הנמוך ביותר שהוא מאפשר, או להפך, והשאירו את הקביעה במקום אחד בלבד.

עקומת תגובה ואזור מת: שני דברים שונים

לצד האזור המת, הרבה משחקים וכלים מציעים עקומת תגובה. העקומה קובעת איך התנועה של הסטיק מתורגמת לתנועה במשחק אחרי שיצאתם מהאזור המת. עקומה לינארית מתרגמת כל מילימטר באופן שווה. עקומה מעריכית נותנת תנועה איטית ועדינה בתחילת הדרך, ומהירה יותר ליד הקצה.

קל לבלבל בין השניים. אם הכיוון מרגיש איטי ליד המרכז, זה יכול לנבוע מאזור מת גדול מדי, אבל גם מעקומה מעריכית חזקה. לכן משנים דבר אחד בכל פעם. קודם קובעים את האזור המת לפי המדידה, ורק אחר כך, אם התחושה עדיין לא נכונה, משחקים עם העקומה.

שימו לב גם שחלק מהמשחקים מחשבים מחדש את הטווח אחרי האזור המת, וחלק לא. במשחק שלא מחשב מחדש, היציאה מהאזור המת מרגישה כמו קפיצה קטנה, כי התנועה מתחילה מהערך של הגבול ולא מאפס. אם אתם מרגישים קפיצה כזאת, נסו ערך קטן יותר או כלי כמו Steam Input שמטפל בזה.

הגדרות בתוך המשחק ובכלים אחרים

משחקים רבים מציעים הגדרת אזור מת בתפריט השליטה, לפעמים בשם רגישות מרכז או סף תגובה. חלקם מאפשרים לבחור גם צורה, צירית או רדיאלית, ואת האזור החיצוני. היחידות לא תמיד זהות בין משחקים, ולכן ערך של עשר במשחק אחד לא בהכרח שווה לעשרה אחוזים במשחק אחר.

בגלל ההבדלים האלה, אין טעם לחפש מספרים קבועים לכל משחק. גישה טובה יותר היא להתחיל מהמדידה, לבחור ערך בתחתית ההגדרה, ולהעלות לאט עד שהתזוזה הלא רצויה נעלמת. ברגע שאין יותר תזוזה במנוחה, עוצרים. זה האזור המת הנכון לשלט הזה במשחק הזה.

לשלטי PlayStation, DS4Windows מאפשר גם הגדרות אזור מת לכל סטיק ברמת המערכת. לשלטי Xbox, אפליקציית Xbox Accessories מאפשרת בחלק מהשלטים לשנות הגדרות של הסטיקים. בכל כלי שבוחרים, הכלל זהה: מקום אחד לקביעה, ומדידה לפני ואחרי.

סוגי משחקים וההעדפות שלהם

במשחקי יריות, האזור המת של סטיק הכיוון משפיע הכי הרבה. אזור מת קטן נותן כיוון עדין, ושחקנים רבים מעדיפים אותו אפילו במחיר של רעידה קטנה. כאן best deadzone settings הן הערך הנמוך ביותר שלא גורם לכוונת לזחול לבד.

במשחקי נהיגה, אזור מת קטן בהיגוי חשוב לתיקונים קטנים, אבל אזור מת גדול מדי ייצור תחושה של הגה רפוי במרכז. במשחקי פלטפורמה ובמשחקי לחימה, אזור מת צירי לפעמים עדיף, כי הוא עוזר לבצע תנועות ישרות ולא להחליק לאלכסון בטעות.

במשחקי אסטרטגיה ובמשחקים איטיים, אזור מת גדול יותר בדרך כלל לא מפריע. אפשר להשאיר שם את ברירת המחדל ולהתמקד במשחקים שבהם דיוק באמת חשוב.

בדיקה חוזרת ושמירה על ההגדרות

סטיקים משתנים עם הזמן, ולכן ההגדרה שמצאתם היום לא תתאים לנצח. כדאי לחזור לבודק כל כמה שבועות, להריץ שוב את בדיקת הדריפט, ולהשוות לתוצאה הקודמת. אם הסטייה גדלה, אפשר להעלות את האזור המת באחוז אחד, או להתחיל לחשוב על טיפול בסטיק.

רשמו את הערכים שעובדים לכל משחק ולכל שלט. אם יש לכם כמה שלטים, הרישום חוסך התחלה מחדש בכל פעם. אחרי ניקוי או החלפת סטיק, מדדו שוב, כי ייתכן שעכשיו אפשר לרדת לערך נמוך יותר ולקבל שליטה חדה יותר. זה כל הסוד של best deadzone settings: מדידה, ערך קטן ככל האפשר, ובדיקה חוזרת.

מפרט טכני רשמי: MDN Radial vs Axial Deadzone Math

שאלות נפוצות

מה הערך הנכון לאזור מת?

אין ערך אחד לכולם. מודדים את הסטייה של השלט בבודק, ובוחרים ערך מעט מעל הסטייה הגבוהה ביותר. בשלטים תקינים זה יוצא בדרך כלל בין 3 ל-10 אחוזים.

מה ההבדל בין אזור מת פנימי לחיצוני?

הפנימי קובע מאיזה מרחק מהמרכז התנועה מתחילה להיחשב. החיצוני קובע מאיזה מרחק מהקצה התנועה כבר נחשבת מלאה.

צירי או רדיאלי, מה עדיף?

רדיאלי מתאים לכיוון חופשי, כמו מצלמה במשחקי יריות. צירי מתאים כשרוצים תנועות ישרות, כמו בתפריטים או במשחקי פלטפורמה.

למה לא להעתיק הגדרות של שחקנים אחרים?

כי כל שלט שחוק אחרת. ערך שמתאים לשלט אחד יכול להיות גדול מדי או קטן מדי לשלט שלכם. המדידה שלכם קובעת.

אפשר להגדיר אזור מת שונה לכל סטיק?

כן. Steam Input ו-DS4Windows מאפשרים ערך נפרד לכל סטיק, וחלק מהמשחקים גם כן. זה שימושי כשסטיק אחד שחוק יותר.

מה קורה אם גם המשחק וגם Steam Input מגדירים אזור מת?

שני הערכים מצטברים, והאזור המת בפועל גדול מהמתוכנן. השאירו את ההגדרה במקום אחד והורידו את השני למינימום.

אזור מת גדול פותר דריפט?

הוא מסתיר אותו, אבל במחיר של שליטה פחות מדויקת. אם צריך ערך גדול מאוד, עדיף לטפל בסטיק עצמו.

כל כמה זמן כדאי לבדוק שוב?

כל כמה שבועות, ובכל פעם שמרגישים תזוזה לא רצויה. גם אחרי ניקוי או החלפת סטיק שווה למדוד מחדש.

מקורות

  1. מפרט W3C Gamepad
  2. MDN Web Docs: Gamepad API
  3. MDN Web Docs: WebHID API
  4. תמיכת PlayStation: בקר DualSense במחשב
  5. תמיכת Xbox: חיבור הבקר למחשב
  6. תמיכת Nintendo: פתרון בעיות Joy-Con